TUGAS (14)

14. FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

I. PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG
Di zaman sekarang kita telah mengenal internet. Perkembangan internet juga sangat pesat dan sangat di dukung dalam penyebarannya. Tak jarang kini semua orang mengenal apa itu internet bahkan banyak orang sudah bisa mengoperasikannya dan membuat hal-hal yang mendukung internet tersebut. Namun, tidak semua orang tahu tentang Fenomena-fenomena Berkaitan dengan Psikologi dan Internet yaitu Plagiat dalam internet, Seks dalam internet, Online Game. Oleh karena itu, tugas ini saya buat lebih lengkap tentang Plagiat dalam internet, Seks dalam internet, dan Online Games.

II. ANALISA DAN PEMBAHASAN

1. Plagiat dalam Internet
a. Fenomena Plagiat dalam Internet :
Untuk membahas lebih lanjut pertama kita harus memahami dengan betul apakah yang disebut dengan plagiat. menurut kamus umum bahasa indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.

Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah kopas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.

Mengapa tindakan kopas di internet dinyatakan sebagai cyber crime? seperti yang telah dijelaskan sebelumnya tindakan plagiat adalah tindakan kejahatan yang sangat merugikan . plagiat juga merupakan suatu tindakan yang melanggar hak cipta, seperti yang telah dipaparkan dalam undang undang no 19 tahun 2002.

apakah yang dimaksud dengan hak cipta?

Menurut undang undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. tindakan tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 24. pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72.

Hal ini menjelaskan bahwa bagaimana plagiat dapat menjadi suatu kejahatan yang serius. dalam komputer plagiat sudah menjadi bagian dari cyber crime. di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime. plagiat juga telah dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik bab VI. hal ini menjelaskan bagaimana kopas bisa menjadi suatu kejahatan yang serius. untuk itu penting bagi kita untuk menuliskan refrensi sebagai pencegahan plagiatrisme.

b. Sejarah munculnya Plagiat dalam Internet :
a. Jenis-jenis plagiat :
Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari http://www.u.arizona.edu/~rlo/482/plagiarism.pdf tiga jenis tindakan plagiat :
– Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
– Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
– Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
Sementara itu, Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:
– “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
– “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya.
– “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
– “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
– “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
Ireton (n.d) melihat tindakan plagiat dari sudut pandang berbeda. Sarjana itu menggolongkan plagiat menjadi;
– Plagiat kata-kata, yaitu menggunakan kata-kata orang lain sama persis tanpa menyebutkan sumbernya,
– Plagiat struktur, yaitu menggunakan kata-kata orang lain dengan mengubah konstruksi kalimat, pilihan kata walaupun dengan memberikan rujukan,
– Plagiat gagasan, yaitu menyajikan gagasan orang lain dengan bahasa sendiri tanpa menyebutkan sumbernya,
– Plagiat kepenulisan, yaitu mengumpulkan replika atau tiruan karya orang lain atau mengumpulkan artikel yang diperoleh dari Internet atau dari teman, dan
– Autoplagiat, yaitu menggunakan tugas yang sama untuk dua mata kuliah yang berbeda atau mengambil pikiran sendiri yang telah dikemukakan dalam naskah yang telah diterbitkan tanpa menyebutkan sumbernya.

b. Penyebab melakukan plagiat
Insley (2011 p. 185) memberikan penjelasan yang lebih kongkrit. Menurut sarjana itu, plagiat kebanyakan terjadi karena para pelaku :
– Tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan kutipan dan parafrase dan bagaimana mengutip secara benar,
– Menunda tugas hingga detik-detik terakhir,
– Menganggap bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan tugas-tugasnya,
– Merasa yakin bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.
– Tidak punya cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan waktu, suka menunda-nunda pekerjaan, ingin sempurna (perfectionist) dan karena kondisi di luar kontrol.
– Merasa tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau karir. Tekanan itu dapat muncul karena begitu pentingnya tugas yang diberikan, tuntutan keluarga, keinginan untuk memperoleh yang terbaik atau persaingan masuk universitas atau untuk mendapatkan beasiswa.
– Tidak memiliki keterampilan yang memadai untuk mengerjakan tugas yang diberikan, terutama dalam mencari artikel yang relevan, mengevalausi sumber-sumber Internet, memahami istilah-istilah teknis, mengetahui dan menggunakan format dan model pengutipan tertentu, melakukan pencatatan secara baik, atau tugas yang diberikan dosen kurang jelas.
– Tidak memahami perbedaan antara parafrase dan plagiat, tidak menguasai teknik pengutipan secara benar, tidak memahami perbedaan antara pengetahuan umum, ranah publik dan hak akan kekayaan intelektual, atau tidak mengetahui bahwa sumber-sumber yang dapat diakses secara online bukan merupakan ranah publik atau pengetahuan umum.

c. Tindakan melakukan plagiat
Dengan memperhatikan apa yang disampaikan dalam laman UCL Plagiarism: Advice to Departments and Faculties, University College London dan laman Northen Kentucky University, Plagiarism and You, Youngstown State University’s website “What Is Plagiarism,” sebagaimana dikutip Stowers dan Hummel (2011 p. 165), pada dasarnya tindakan plagiat mencakupi, tapi tidak terbatas pada:
– Mengacu dan/atau mengutip istilah, kata-kata atau kalimat, data dan/atau informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,
– Mengacu dan/atau mengutip secara acak istilah, kata-kata dan/atau kalimat, data dan/informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,
– Menggunakan sumber gagasan, pendapat, pandangan, atau teori pihak lain tanpa menyatakan sumber acuan secara memadai,
– Merumuskan dengan kata-kata dan/atau kalimat sendiri kata-kata dan/atau kalimat, gagasan, pendapat, pandangan, atau teori orang lain tanpa menyatakan sumbernya secara memadai,
– Menyerahkan sebuah karya ilmiah yang dihasilkan dan/atau telah dipublikasikan oleh pihak lain sebagai karya ilmiahnya tanpa menyatakan sumbernya secara memadai.
– Tidak memberikan sumber kutipan pada tanda kutip,
– Mengubah kata-kata namun menyalin struktur kalimat dari sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya,
– Menyalin secara berlebihan kata atau gagasan dari sebuah sumber yang membangun sebagian besar sebuah karya walau menyebutkan rujukannya,
– Memarafrase sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya secara benar,
– Mengumpulkan tugas yang nampak seperti diparafrase (dan berisi referensi) tetapi sebenarnya merupakan contekan langsung dari sumber aslinya,
– Penyalinan kalimat, frase, atau paragraf persis seperti sumber aslinya, penyalinan kalimat dan menyusunnya kembali dalam urutan yang berbeda, penyalinan kalimat dan menggantikan beberapa kata dengan sinonimnya, serta penyalinan kalimat dan menambahkan beberapa kata baru bila tanpa menyebutkan rujukan termasuk plagiat,
– Membeli, meminjam, atau menggunakan makalah, artikel, skripsi, tesis, dan disertasi karya orang lain atas nama sendiri,
– Meminta orang lain untuk mengerjakan esei, makalah, skripsi, tesis, disertasi atau karya lainnya termasuk pengerjaan statistik
– Menggunakan satu atau lebih karya orang lain dengan cara mengambil sebagian besar teks hanya dengan mengaitkannya satu sama lain dengan hanya membubuhkan sedikit kata-kata sendiri,
– Menggunakan sebuah tugas yang sudah diserahkan dan dinilai oleh dosen untuk tugas mata kuliah yang lain, dan
– Menggunakan kritikan atau pendapat orang lain dan menganggapnya sebagai pendapat atau kritikan sendiri.

c. Elemen Plagiat :
Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.:

a. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
b. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
c. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
d. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
e. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
f. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
g. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.

1. Yang digolongkan sebagai plagiarisme:

menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya.

2. Yang tidak tergolong plagiarisme:

menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.

d. Isu-isu global yang berkaitan dengan Plagiat dalam Internet :
a. Apa sih plagiasi itu?
Menurut Kamus Merriam-Webster Online, plagiarisme berarti :

-Mencuri dan meneruskan (ide, kata-kata dan bentuk lainnya) sebagai milik sendiri
-Menggunakan (hasil kerja orang lain) tanpa memberi kredit kepada si pemilik atau sumbernya.
-Pelaku pencurian
-Mengajukan sebuah ide sebagai ide baru dan orisinil dari sumber yang sudah ada.
Sederhananya, plagiat adalah tindakan kecurangan / penipuan, yang melibatkan pencurian pekerjaan orang lain dan kemudian melakukan penipuan tentang hal tersebut.

Masih membingungkan? Lebih sederhana lagi berdasarkan pencarian kamus di web bahtera.org, plagiat adalah : pengambilan karangan (pendapat dsb) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat dsb) sendiri, misal menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri; jiplakan.

Masih belum paham? Plagiat = Mencontek = Mencuri.

Sitasi dalam dunia penulisan itu perlu. kredit : blaugh.com
Plagiat juga tidak hanya berarti mengkopi seluruh artikel dan digunakan serta diakui sebagai miliknya, namun juga berlaku pada penggunaan sebagian artikel, kalimat atau kata-kata tanpa memberikan kredit pada si penulis.

Pencantuman berbagai sumber pun bukan berarti sebuah tulisan diambil dan dikopi dari berbagai sumber melainkan mengacu pada sumber referensi yang dibaca penulis untuk kemudian disarikan dalam sebuah ide atau tulisan.

b. Isu-isu Plagiat :
“Seminggu yang lalu atau tepatnya tanggal 5 Agustus 2010 pukul 23.40, saat melakukan pencarian dimana saja artikel kami digunakan, saya menemukan sesuatu yang menarik. Kami menemukan sebuah website yang memiliki susunan redaksi dan mengusung nama Koran Anak Indonesia, yang menggunakan setidaknya 21 tulisan dari langitselatan baik berita maupun artikel dengan mengakui kalau kesemua tulisan tersebut merupakan copyright dari Koran Anak Indonesia”.

“Dengan tindakan seperti itu, maka kami dari langitselatan melihat bahwa tindakan Koran Anak Indonesia sebagai tindak pelanggaran hak cipta dan karya orang lain atau dengan kata lain tindak plagiasi”.

2. Seks dalam Internet
Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya alias anonim. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda.

Generasi muda zaman sekarang bukanlah yang pertama tertarik dengan pornografi. Pornografi sudah ada sejak zaman Yunani dan Romawi kuno dengan gambar-gambar kelamin pria. Di India, banyak kuil kuno dihiasi dengan patung-patung seksual, dan Jepang pada peradaban abad ke-16 melihat representasi seksual sebagai sesuatu yang normal.

Tapi beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya.

Berapa banyak anak muda menonton film porno?
Salah satu penelitian di Australia menemukan 28 persen anak-anak berumur 9 sampai 16 tahun pernah menonton porno melalui internet; sedangkan remaja berumur 15 sampai 16 tahun, persentasenya mencapai 73 persen.

Penelitian di Australia lainnya menemukan, dari kelompok remaja berumur 13 sampai 16 tahun, 93 persen lelaki dan 62 persen perempuan telah menonton film porno melalui internet.

Dr Rebecca Guy adalah seorang dosen senior Program Kesehatan Seksual di Institut Kirby, Universitas New South Wales. Ia mengatakan, “Remaja akan lebih terekspos dengan materi dan interaksi seksual melalui internet.”

Guy menambahkan beberapa penelitian juga menemukan asosiasi yang kuat antara durasi anak muda menonton porno online dan praktek seks lebih dini, yang akibatnya meningkatkan resiko terkena penyakit menular seksual yang berbahaya.

Namun, Guy mengatakan, walaupun ada hipotesis yang kuat dan bukti yang terus meningkat mengenai pengaruh pornografi online dengan kesehatan remaja yang buruk, masih ada banyak ketidak pastian mengenai isu ini dan apa yang harus dilakukan untuk menanganinya.

“Salah satu penelitian yang dilakukan dengan remaja di Belanda menemukan bahwa paparan materi seksual eksplisit melalui internet tidak bisa memprediksi perilaku seksual di antara mereka.”

“Namun, di Amerika Serikat, beberapa studi menemukan remaja dengan paparan materi seksual hebat lebih tinggi kemungkinannya melakukan hubungan seks atau melakukan tindakan kekerasan dan agresif.”

Professor Raj Sitharthan, dari Departemen Psikiatri di Universitas Sydney, mengatakan kekhawatiran mengenai akses pornografi online hanya berpengaruh kepada penonton dalam jumlah kecil.

“Kami tidak mengatakan bahwa film porno akan berdampak negatif bagi semua orang yang menontonnya. Tidak begitu, tapi mudahnya akses pornografi melalui internetlah yang menjadi masalah baru.”

Dampak negatif
Para pakar dan peneliti menyarankan dampak negatif pornografi terhadap kesehatan dibagi dalam dua kategori. Kategori pertama adalah perilaku seksual yang dapat meningkatkan resiko penularan penyakit kelamin seperti HIV, Gonorrhoea dan HPV (yang menyebabkan kutil kelamin).

Beberapa contoh perilaku seksual yang menaikkan resiko tertular penyakit kelamin adalah:

– berhubungan seks tanpa perlindungan,

– jumlah pasangan seks yang terus meningkat,

– berhubungan seks terlalu dini,

– berhubungan seks ketika setelah menggunakan obat-obatan terlarang atau miras,

– menonton materi ilegal atau tidak pantas.

Kategori kedua berhubungan dengan perubahan persepsi, terutama jika apa yang ditonton terlalu agresif. Dalam beberapa kasus, anak muda berpikir bahwa perilaku seksual yang tidak pantas seperti seks agresif, kasar dan diwarnai kekerasan adalah normal. Ada juga bukti yang menunjukkan bahwa pornografi bisa memberikan persepsi yang salah mengenai tubuh manusia, sehingga membuat anak muda mempunyai citra yang negatif tentang tubuh mereka sendiri.

Ketergantungan juga bisa jadi isu bagi kaum minoritas yang mengakses pornografi.

“Segala sesuatu yang berlebihan adalah faktor kritis. Sama halnya seperti judi, pornografi adalah tindakan yang adiktif,” kata Professor Raj Sitharthan.

Dampaknya bisa berpotensi membuat hubungan sosial menurun drastis, menghancurkan hubungan asmara, gagal memenuhi tanggung jawab dan ketidak-mampuan melakukan aktivitas lainnya.

Apa yang bisa Anda lakukan?
Menurut Dr Rebecca Guy, yang orang tua bisa lakukan jika mendapati anaknya menonton film porno adalah menanganinya dengan tenang dan proaktif.

“Pertama, jangan bereaksi. Cobalah untuk mencari-tahu seberapa sering film porno diakses dan ditonton, dan apakah ada perubahan perilaku atau emosi yang bisa diasosiasikan dengan penggunaan internet yang berlebihan,” katanya.

Yang sama pentingnya adalah untuk membuat perbedaan antara rasa penasaran yang alami tentang seks di satu pihak dan ketagihan nonton film porno di pihak lainnya.

Setelah itu, sangat penting bagi orang tua untuk berbicara dengan anak mereka mengenai isu tersebut dengan tenang dan terbuka, dan tanpa menghakimi.

“Dengan menyatakan ketertarikan Anda dengan apa yang anak Anda lakukan dengan cara yang tidak intrusif dan tenang akan memberikan peluang yang bagus bagi orang tua untuk mempertahankan hubungan kepercayaan dengan anak,” kata Guy.

Sitharthan setuju dengan pendapat Guy bahwa informasi mengenai seks lebih baik disampaikan oleh anggota keluarga yang sudah dewasa. Ia menambahkan bahwa sangat penting bagi orang tua untuk menjelaskan kepada anak muda bahwa sementara rasa penasaran mereka itu natural, apa yang mereka lihat dari materi pornografi itu sering bukanlah kenyataan, atau realita.

Jika Anda mendapati anak Anda sedang menonton film porno:

– Jangan bereaksi. Beberapa anak muda tidak sengaja mengakses situs porno dan sering langsung meninggalkan situs tersebut.

– Bedakan antara rasa penasaran mengenai seks dan ketagihan film porno pada anak Anda.

– Tempatkan komputer di posisi umum didalam rumah, dan batasi akses internet anak Anda melalui alat elektronik lainnya.

– Monitor penggunakan internet mereka, tapi jangan memata-matai.

– Ajari mereka cara mendeteksi dan menghindari undangan seks online.

– Dorong mereka untuk melakukan aktivitas lain yang tidak berhubungan dengan komputer dan internet.

– Jika orang yang Anda khawatirkan adalah seorang yang dewasa, bicarakan kekhawatiran Anda dengan mereka dan dorong mereka untuk mencari bantuan medis.

3. Online Game
Fenomena Game Online
Puluhan anak-anak, sebagian masih mengenakan seragam sekolah sedang bermain game online. Setiap orang suka bermain, khususnya bermain permainan yang ada pada komputer. Game online saat ini sedang digemari oleh semua orang. Anak remaja dari usia sekolah hingga yang sudah lulus sekolah menjadi salah satu pelaku permainan jaringan ini. Bolos sekolah, memakai uang bayaran sekolah, dan tidak pulang ke rumah menjadi aktifitas yang biasa terjadi saat remaja tergila-gila akan game online. Uang bayaran sekolah terbuang dan terkorupsi oleh anak-anak remaja demi memuaskan hasrat bermain game. Kini game online yang bervariasi menambah minat orang-orang untuk terus bermain dan menjadi pemain-pemain baru. Bukan 1-2 jam saja anak muda itu nongkrong di depan layar komputer, namun bisa berjam-jam hingga menginap di tempat permainan tersebut. Terlintas dalam benak pikiran, “Darimana mereka mendapatkan uang untuk bermain permainan jaringan yang begitu lama ini?”. Pada umumnya tarif satu jam bermain adalah Rp.2000,00 dan terdapat paket khusus seperti paket 3 jam, paket 5 jam, paket 10 jam, paket pagi/malam, dan paket seharian.
Bagi kaum remaja, bermain permainan seperti ini lebih menyenangkan daripada belajar. Membolos sudah sering dilakukan karena mereka bermain sambil mengenakan seragam saat jam sekolah. Percakapan tidak sengaja membuat remaja terlontar kalimat “lebih asyik bermain game daripada belajar”. Hal lain yang menyedihkan adalah saat diketahui banyak remaja meminta uang untuk keperluan sekolah namun ternyata dipakai untuk bermain game online. Beberapa jenis permainan yang sering dimainkan seperti Point Blank, Lost Saga, Seal Online, Dota, Ragnarok dan Getamped. Permainan jaringan seperti ini memang bukan hal baru, namun memiliki dampak yang besar bagi remaja.
Remaja yang sering bermain permainan dalam dunia maya ini sering mengalami berbagai masalah. Salah satu masalahnya adalah menurunnya nilai prestasi akademik akibat kurang belajar dan menghabiskan waktu seharian untuk bermain. Remaja ini sering menginap di tempat permainan untuk bermain seharian bersama kerabat-kerabatnya. Permainan game online ini seakan telah menghipnotis remaja di Indonesia.
Uang dan waktu yang terbuang untuk bermain game seakan tidak disesali oleh kaum remaja pecinta game online. Seiring perkembangan zaman, permainan seperti ini memang terus mengalami pertumbuhan yang pesat. Hal ini juga didukung dengan maraknya warnet (warung internet) dan lomba-lomba, baik itu lomba biasa hingga lomba tingkat nasional atau internasional. Hadiah yang ditawarkan bahkan mencapai puluhan juta atau barang tertentu dalam permainan.
Suara keras dari game-game online yang sedang dimainkan dan suara tawa serta teriakan akan terdengar ketika memasuki ruangan permainan. Ruangan yang dipenuhi dengan komputer dan anak-anak yang sedang bermain game berjejer rapi seakan berbaris, namun sibuk menatap layar di depan mata. Sesekali terdengar teriakan atau suara keras baik dari pemain atau penonton yang menambah ramai seperti pasar akibat pengaruh kegirangan atau kekesalan dari bermain. Remaja penerus bangsa yang seharusnya sibuk membaca buku dan menimba pengetahuan kini lebih sering menghabiskan waktu bermain permainan dalam dunia maya ini.
Game online memang menjadi ajang rekreasi sekaligus menjadi ajang keburukan dalam hal tertentu bagi segelintir orang. Para pria berpendidikan ini seakan tidak peduli akan hasil nilai selama mereka bisa menikmati kesenangan dan sensasi dalam permainan. Uang SPP yang terpakai seakan tidak terpikirkan selama mereka bisa bermain. Bila narkoba berbahaya hingga bisa meninggal, maka bermain permainan seperti ini secara berlebihan bisa berbahaya meski dalam aspek lain.
Remaja masa kini sepertinya lebih tahan berlama-lama di depan layar komputer untuk bermain game online daripada belajar. Ironis, namun ini adalah kenyataan yang terjadi pada remaja masa kini. Permainan seperti ini memang dibolehkan, namun bila berlebihan tentu bukan menjadi hal baik lagi. Uang yang terpakai hingga ratusan ribu, waktu yang terbuang hanya untuk bermain, dan nilai prestasi yang menurun seakan jadi hal yang terpikir namun sesaat bagi para pecandu game online.

III. KESIMPULAN

Internet merupakan salah satu media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat diakses dari manapun oleh siapapun. Namun, ada beberapa fenomena-fenomena berkaitan dengan psikologi dan internet yaitu, Plagiat dalam internet (Fenomena plagiat dalam internet, Sejarah munculnya plagiat dalam internet, Elemen plagiat, dan Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet), Seks dalam internet, dan Online Game. Plagiat dalam internet adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri tanpa mencantumkan referensinya/sumbernya. Seks dalam internet adalah Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya alias anonim. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda. Dan Online Game adalah sebuah permainan yang ada di internet sehingga banyak anak remaja jaman sekarang sering bermain permainan itu tanpa melihat waktu atau bisa dibilang kecanduan.

IV. REFERENSI
http://ichanafisah.wordpress.com/2013/11/02/fenomena-plagiatrisme-sebagai-cyber-crime/
http://natasiaalexanderwairissal.blogspot.com/2013/10/plagiarisme-kleptomania.html
http://ahoooonk.blogspot.com/2013/01/plagiarisme-dalam-perpustakaan.html
http://lailaallatief.wordpress.com/2013/10/10/1b-plagiarisme/
http://langitselatan.com/2010/08/16/plagiasi-internet-pencurian-karya-di-dunia-maya/
http://www.radioaustralia.net.au/indonesian/2013-05-23/menangani-dampak-pornografi-online-terhadap-anak-muda/1135120
http://beritaterbarupisan.blogspot.com/2013/01/fenomena-game-online_2.html

Leave a comment